welcome to my blog

Kepada semuanya yang membuka blog ku selamat datang.
Karena ini adalah blog pertamaku jadi mohon komentar dan sara nnya untuk memperbaiki segala sesuatu yang kurang dalam blog ini dan selamat menikmati blog ini. Terimakasih

Tuesday, June 25, 2013

Softskill Pengantar Game Tugas ke-2

  • Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
  • Shading adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.

Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu(Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.
Ada 3 jenis shader yaitu :
1.  Vertex Shader
berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditangani disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggun jawab pada masalah lighting, Semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

Macam macam Shader :
1.Anisotropic : Material dengan highlight berbentuk eclipse. Biasanya digunakan untuk benda bentuk memanjang.
2.Metal : material yang mensimulasikan efek logam
3.Multi Layer : material dengan highlight berlapis, dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic
4.Oren Nayar Blinn : Material yang sedikit redup dan rata dibandingkan Blinn, misalnya untuk karpet.
5. Phong : Material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blinn
6.Strauss : Material dengan permukaan metalik atau non metalik, namun dengan pengaturan yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
7.Blinn : Material dengan highlight berbentuk bulat dan sedikit lembut. Tipe ini merupakan default.

Fungsi distribusi reflektansi bidireksional diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar .

Sumber Referensi :  sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31666/3.+Bayangan.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi

http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true - 

2.  Ambient, Specular, dan Diffuse 
  • Ambient
Cahaya Ambient adalah cahaya yang sudah berserakan begitu banyak disebabkan oleh lingkungan dan arahnya tidak mungkin ditentukan atau tampaknya datang dari segala penjuru. Backlighting pada sebuah ruangan memiliki komponen ambient besar, karena sebagian besar cahaya yang mencapai mata yang memantul dari banyak permukaan. Sebuah lampu sorot kecil di luar rumah memiliki komponen ambient, sebagian besar cahaya dalam arah yang sama, dan karena diluar, sangat sedikit cahaya mencapai mata setelah memantul dari benda-benda lain. Ketika cahaya ambient menyerang permukaan, maka akan tersebar merata di segala penjuru.


  • Specular

Cahaya Specular datang dari arah tertentu, dan cenderung terpental pada permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar laser berkualitas tinggi memantul pada cermin dan menghasilkan hampir 100 persen refleksi specular. Logam atau plastik mengilap memiliki komponen specular tinggi, dan kapur atau karpet telah hampir tidak ada. Specularity dapat juga dianggap sebagai shininess.


  • Diffuse


Cahaya diffuse adalah komponen yang berasal dari satu arah, jadi akan terang kalau hal tersebut terjadi tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika hampir tidak terjadi di atas permukaan. Setelah mengenai permukaan, akan tersebar merata di segala penjuru, sehingga tampak sama-sama terang, tak peduli di mana mata berada. Setiap cahaya yang datang dari posisi atau arah tertentu mungkin memiliki komponen diffuse.
Sumber: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Modul%20Praktikum%20Grafika%2005%20Rev%202%20PRINT_0.pdf
·         Advanced transparency => setting transparan objek material.
Warna Additive dibuat bersumber dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar yang secara umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadikuning. Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.

Jenis transparency
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff : Mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object terpilih).
Fallof dibagi menjadi 2, yaitu :
·         Falloff in : ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yg masuk lebih banyak.
·         Falloff out : ukuran falloff lebih kecil dari hotspot sehingga cahaya yg masuk lebih sedikit.

3. Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygon.
Texture map terdiri dari :
§  bitmap : memilih file gambar image
§  checker : pola papan catur
§  marble : tekstur berupa marmer
§  gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
§  water : menampilkan efek air
§  wood : menampilkan tekstur kayu

Mapping coordinate: Merupakan teknik, untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar:
§  offset : menggeser posisi bitmap pada material
§  tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
§  mirror : mencerminkan bitmap pada material
§  tile : pengkotakkan material
§  angle : perputaran material pada objek
§  uv/vw/wv : orientasi mapping
§  blur : memberikan efek kabur
Skenario Game
Judul : Secret Garden
Jenis : Shoting Game
Shooting game adalah sebuah game yang dimana player hanya bergerak secara 4 arah untuk menghindari peluru lawan seperti pada halnya game Touho, pada game tersebut player hanya di harus kan menghindari peluru musuh sambil menghancurkan lawan dengan senjatanya, dan hanya itu yang dilakukan di setiap level, yang membedakan adalah tingkat kesulitan levelnya, baik dari segi banyak nya peluru yang harus di hindari, banyaknya lawan yang harus di hancurkan dan Health pointlawan yang semakin besar sehingga sukar untuk di kalahkan.
Terdiri dari 5 lv
lv 1 = memiliki tingkat kesulitan yang rendah karena pergerakan lawan yang dapat dengan mudah di baca dan ruang gerak yang sangat leluasa dengan bos yang mudah
lv 2 = sedikit bertambahnya kesulitan karena pada lv ini terdapat lawan dapat menembakkan peluru yang mengarah pada player sehingga ruang gerakk pun sedikit berkurang
lv 3 = kali lawan memiliki defend yang lebih kuat sehingga lawan tak bisa hancur dengan sekali tembak sehingga dengan usuh yang terus berdatangan ke layar permainan semakin banyak
lv 4 = seperti pada lv 3 dan lv 2 pada lv  ini peluru yang di tembakkan mengarah langsung ke player dan defense musuh semakin besar.
lv 5 = pada level ini bos pada lv lv sebelumnya akan muncul kembali dengan Health Point yang lebih besar dan serangan yang lebih cepat sehingga tidak memberikan banyak pilihan menghindar kepada player


NPM
NAMA
KINERJA
51410400
BHISMA ROBY ILHAM
Mengerjakan  ambient, diffuse, specular, advanced transparency
53410460
IMAM MAULANA
Mengerjakan bagian Shading
55410497
RACHMANDANI ARDIYANTO
Mengerjakan texture map dan rancangan game

No comments: